Cómo balancear la dificultad de un juego por oleadas con una hoja de cálculo

Oleada avanzada de zombis en Zombie Survivors

Durante semanas ajusté la dificultad de mi juego de zombis a ojo: subía la vida de los enemigos, jugaba dos partidas y lo dejaba así. El resultado aburría las primeras diez oleadas y mataba sin avisar en la doce. Ahora lo decido con números antes de abrir el navegador.

Por qué el ojo miente

Juegas sabiendo lo que viene y siempre pruebas la misma estrategia. Si la oleada 12 te mata, no sabes si hay demasiados enemigos, si cada uno tiene demasiada vida o si tu arma se queda corta. Cambias tres cosas a la vez y no aprendes nada.

La columna que importa

La hoja solo necesita cuatro columnas: oleada, enemigos, vida de cada uno y vida total. Esa última es el trabajo real de la oleada: 40 enemigos de 20 de vida cuestan lo mismo que 10 de 80. Lo que cambia es la sensación: muchos débiles agobian, pocos duros obligan a concentrarse.

El daño que necesita el jugador

De ahí sale la cifra que de verdad uso: cuánto daño por segundo tiene que hacer el jugador para limpiar cada oleada a tiempo. Si con todas las mejoras del arma no llega, la curva está rota, no el jugador.

Un consejo: deja la primera oleada deliberadamente fácil. Los tres primeros minutos deciden si alguien sigue jugando.

La tabla completa, la fórmula de crecimiento y los datos que guardo en cada partida para comprobarla están en cómo balanceo las oleadas con una hoja de cálculo. Y si quieres ver el resultado, juega gratis a Zombie Survivors: Umbral.

Más artículos sobre cómo hago juegos con IA en el Diario de Fox.

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