
Durante semanas ajusté la dificultad de mi juego de zombis a ojo: subía la vida de los enemigos, jugaba dos partidas y lo dejaba así. El resultado aburría las primeras diez oleadas y mataba sin avisar en la doce. Ahora lo decido con números antes de abrir el navegador.
Por qué el ojo miente
Juegas sabiendo lo que viene y siempre pruebas la misma estrategia. Si la oleada 12 te mata, no sabes si hay demasiados enemigos, si cada uno tiene demasiada vida o si tu arma se queda corta. Cambias tres cosas a la vez y no aprendes nada.
La columna que importa
La hoja solo necesita cuatro columnas: oleada, enemigos, vida de cada uno y vida total. Esa última es el trabajo real de la oleada: 40 enemigos de 20 de vida cuestan lo mismo que 10 de 80. Lo que cambia es la sensación: muchos débiles agobian, pocos duros obligan a concentrarse.
El daño que necesita el jugador
De ahí sale la cifra que de verdad uso: cuánto daño por segundo tiene que hacer el jugador para limpiar cada oleada a tiempo. Si con todas las mejoras del arma no llega, la curva está rota, no el jugador.
Un consejo: deja la primera oleada deliberadamente fácil. Los tres primeros minutos deciden si alguien sigue jugando.
La tabla completa, la fórmula de crecimiento y los datos que guardo en cada partida para comprobarla están en cómo balanceo las oleadas con una hoja de cálculo. Y si quieres ver el resultado, juega gratis a Zombie Survivors: Umbral.
Más artículos sobre cómo hago juegos con IA en el Diario de Fox.
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